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テーマ

日常茶飯事
日常生活を活かした直感的に楽しめるミニゲーム集の制作

作品解説パネル

filea1panel_style_cs.pdf

活動記録




論文


file071210_ikeda.pdf


忘れないようやることリスト

(2007-11-13 (火) 23:59:45)

■写真系
・キャベツ撮りなおし
・納豆撮りなおし
・目覚まし叩く手の撮影
・フリスビ受け取る人撮影
・キャベツ切抜き
・寒風摩擦切抜き
・寒風摩擦ゴミ消し
・フリスビー切抜き
・フリスビー相手切抜き
・納豆写真加工
・その他イメージ写真撮影(作品(ゲーム以外のとこ),ppt,パネル...etc用)

■flash系
・写真組み込み&直し
・タイトルとストーリーのフォント揃える
・ゲームやつなぎ部分の程よい時間の長さ調整
・ストーリー案かコルク案決定→ストーリー案
・音素材探し
・振動組み込み

■その他
・中間報告書
・パネル制作
・パネル印刷
・ppt直し
・アンケート印刷
・そんなこともあろうかと(ムービー撮影,配布用ppt印刷)

11月20日(火)

(2007-11-20 (火) 22:56:46)

■内容
プレゼン&写真組み込み経過報告

■アドバイス
・タイトルとストーリーのフォント揃える
・フォントは新ゴがいい
・スライドの最後のまとめにパネルの図入れる
・ロード画面必要


バックアップ

(2007-11-15 (木) 02:53:03)

中間報告書できたー。ねむい
最近パソコン重いのからwikiにてバックアップ
file中間報告書_池田.pdf
file中間報告書.indd


設置図

(2007-11-13 (火) 21:21:26)

遅れてすみません
fileindexc.pdf


11月13日(火)

(2007-11-13 (火) 21:21:07)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■内容
プレゼン&写真取り直し&納豆flash
file日常茶飯事.pdf

■アドバイス
・キャベツの背景はグレーがいい
・切抜きにはフリンジや選択範囲の拡大縮小などが使える
・納豆とるには低画質のビデオかコマ撮りか
・納豆の豆のずれはある程度気にならないが皿をがっちり固定し、手をできるだけ同じようにするといい
・プレゼン時間短かったのでワリオとかもうちょっとゆっくり説明する

■宿題
・写真撮りなおし
・パネル
・スライド手直し
・写真組み込み

  • う〜まいpptとプレゼン…参考にさせていただきます!ありがとぅ〜 -- katahara? 2007-11-13 (火) 22:42:49
  • うまい具合にいいとこ取りして。 -- Masumi? 2007-11-14 (水) 00:03:11

11月6日(火)

(2007-11-13 (火) 20:32:55)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■内容
本番写真撮影

■アドバイス
・解像度はできるだけ高い方が縮小かけたとききれいになる
・晴れた日に光の良く入る学校で、直射日光とさけ2階でとるといい
・後ろから光をあて前にレフ版を置くと立体感があっていい
・しぼりとシャッタースピードは切っても切り離せない関係と言っても過言ではないのだ

■宿題
写真取り直し


10月30日(火)

(2007-11-13 (火) 20:27:28)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■内容
イメージ写真全編撮影

■アドバイス
・キャベツやフリスビなど写真が暗い
・デジカメは一番面積の大きいとこをグレーだと思うのだ
・寒風摩擦は体の一部アップのほうがかっこいいかも

■宿題
本番写真撮影


質問

(2007-11-10 (土) 23:05:56)

今日試しに撮った写真をそのままのサイズ(2816×2112, jpg形式)で、
flashに貼り付けて再生してみたら、30枚くらい読み込んで
貼って書き出しただけで、
「メモリが不足しています」というエラーが出て書き出しできませんでした。

flashに使うときの解像度と画像サイズと保存形式って
どうしたらいいんでしょう?
誰か教えてください。

  • 参考になるかはわかりませんが、自分の場合は画像をflashに使うときはpsd形式、解像度72pixel/inch、画像サイズ2816×2112でflashに読み込んで使ってます。 -- Kamii? 2007-11-10 (土) 23:36:47
  • 貼り付けてってもしかしてコピーペーストでもっていってますか?いったんPhotoshopでレイヤーに順にはりつけた一枚のPSDにしてから、ファイル>読み込み>ライブラリに読み込みで、レイヤーをフレームとしてを選ぶとムービークリップとして読み込まれます。 -- kazushi? 2007-11-11 (日) 10:57:49
  • 回答ありがとうございまーす!サイズは上井くんと一緒みたいやから先生のアドバイスの通り1枚のpsdにしてやってみます。
    貼り付けは、バラバラのjpgのフォルダでファイル>読み込み>ステージに読み込み>シーケンスのイメージ全て読み込みでやってました。 -- Masumi? 2007-11-11 (日) 14:04:04

10月23日(火)

Masumi? (2007-10-28 (日) 22:54:46)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■内容
絵は抜きでの全体通し

■アドバイス
・ゲームやストーリー一つ一つの長さの検討が必要
・最後に「あなたの日常度は○%」などの結果がでたら面白い
・本番撮影前に自分で構図など検討しながら撮影するとモデルの人に伝えやすい

■宿題
イメージ写真全編撮影


6月26日(火)


活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■内容
1.Flash2点(竹とんぼ、糸通し)

■アドバイス+気付き
・糸通しは通った時バイブを震わせたりフィードバックを入れて通った感を出すと良い。また通った後は、穴で糸が引っかかって外に出ないようにしたりすると良い。
・竹とんぼは、綺麗な画像を使うなどしてクオリティをあげる。
・リモコンを回したけど回らなかったりするバグも少しある。
・ゆっくり回すとゆっくり飛ぶという現実との違いがうけた。こういったズレもなかなかあり。
・飛んでいった後落ちてくるのは分かりづらかったようだ。

今後の課題
・こねたフラッシュ2点(旧作の改良、新作の発表)


6月19日(火)


活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■内容
1.ジェスチャ認識のポータル情報調査報告
2.万華鏡Flash

■アドバイス+気付き
・ジェスチャ認識は非線形、複雑系、人工知能と未来大的内容ではある。
・万華鏡は幻想的なもの。日常からというコンセプトから少しずれているかも。
・万華鏡をやるならもっと不思議空間を演出したら面白くなるだろう。(参考:シンクロエナジャイザー)
・IRセンサを使ってみようとして自然ではないかも。アクションに対して最適な技術を選ぶのも重要。見せるものはユーザセンタード的に。
・目標:展覧会向けにぱっと3分ほど見て遊ぶ感じ。説明なしで分かり面白いかつ美しいと尚良い。デモで皆が笑顔になればOK。悩んだ時は何処がズレていたかが重要。

今後の課題
・こねたフラッシュ2点


メモ -ジェスチャ認識のポータル情報調査-

(2007-06-14 (木) 14:51:41)

・パターン認識
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E8%AA%8D%E8%AD%98

LiveMove?
http://www.ailive.net/papers/LiveMoveWhitePaper_jp.pdf
核となるのはコンテキストラーニング技術ってやつみたい。時間ごとの最大加速度から各ジェスチャの領域を考えるのか?
あと"Slack","Capacity","チューニング"のあたりをゲームによって調整できるとこが実用のためにいいみたい。

・機械学習
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%9F%E6%A2%B0%E5%AD%A6%E7%BF%92
ジェスチャ認識では機械学習ってのが必要なのか?

・「構造化データの機械学習」研究会
http://www.kecl.ntt.co.jp/icl/kpro/kazawa/most/
カーネル法に基づく引用解析ってやつかな。

これに手は出さない方がいいかも。もっと簡単にできないものか。
実用するなら認識の正確さだけでなく速度が重要になるだろう。

・論文
https://www.sice.or.jp/kaishi/ronbun/ron1990/ron9712.html#paper7


6月12日(火)

(2007-06-12 (火) 17:40:04)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■大きく3つの作業を進行中
1. ワリオを返しているので今回はアクションマッピング少しストップ
2. "生活","恋愛"をテーマにアイディアのシーン出し
3. FLASH制作
  ポーズを記録し判定するサンプル制作

■アドバイス+気付き
・数人でやるなら対戦もいいけど息を合わせて一緒に頑張る系のゲームが面白そう。
・シーン出しは、これからどうまとめていくのか話し合っていく必要あり。
・Flashは、技術アップのために週1ペースくらいでやろう。

今後の課題
・こねたフラッシュ一点
・ジェスチャ認識のポータル情報調査


5月29日(火)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■大きく3つの作業を進行中
1. 現在あるアクションを調査マッピング中
2. アイディア出し
  "竹とんぼ","ボリューム","餅つき","謎の薬","トンボとり"の5つ
3. FLASH制作
  初速からの移動距離を予測したサンプル作成。また、センサ値を波で出し、加速度の強さからアクションへの移ったことを判断し配列に保存。今後、同じアクションの平均をとり、比べることで動きの判断をする予定。

■アドバイス+気付き
・"餅つき"のアイディア好評。2人以上のも面白いから探してみる。
・今まで出してきたアイディアを整理していった方が良い。枚数が増えてきたので、そろそろ自分のアイディアもグルーピングしていこう。
・アイディアを出す手順,状況→装置→画面→ちょっとしたひねり(現実との少しのズレ)。どんなものでも使うのは人なので状況から入るのがポイント。
・Flashは、皆が使えるようにまとめた方が良い。そしてフィードバックをもらおう。
・移動距離の測定は、式を探せばもっと厳密にできるかも,再検討。
・グラフはlineToの方が楽に描ける。

今後の課題
・調査
・こねたフラッシュ
・アイデア出し(二人以上でできるものは?

  • 連絡の部分だべり場に移動しました。しましたよ。 -- kazushi? 2007-05-31 (木) 18:10:21
  • exeと、グラフのサンプルは少々お待ちください -- Sugimoto? 2007-05-31 (木) 20:44:20
  • AS3的には例えばこうだろう。 -- kazushi? 2007-05-31 (木) 23:45:54
     //配列の宣言(はじめ一回だけ)
     var xArray:Array = new Array(100);
     
     //配列の更新
     xArray.shift();
     xArray.push(newX);
     
     //クリップmc0のグラフリセット
     var t:Number = 0.0;
     mc0.graphics.clear();
     mc0.graphics.lineStyle(1.0, 0xFF0000, 1.0);
     mc0.graphics.moveTo(t, 0.0);
     
     //配列内のxを列挙してグラフ描画
     for each(var x:Number in xArray){
       t+= 10.0;
       mc0.graphics.lineTo(t, x);
     }
  • サンプルありがとう。ありがたく使わせてもらいます。 -- Masumi? 2007-06-01 (金) 14:06:52

5月28(月)

(2007-05-28 (月) 19:44:50)

活動場所:研究スペース
活動時間:15:00〜
作業内容:Flashサンプル(センサー値利用)

Flash難しく試行錯誤中。
この間アップしたFlashが動かないと聞いたので、最新版のWiiいもうと(仮)対応に直して再度アップしました。

今後の課題
・Wiiいもうと(仮)対応Flashサンプル(センサー値利用)
・調査・アイデア出し・センサーバーカスタム


5月26(水)

活動場所:研究スペース
活動時間:12:00〜
作業内容:LEDセンサバーカスタム,Flashサンプル(センサー値利用)

上井リーダーの匠の業により、試作品第二号が完成した。
Flashの方は、まずリモコンの加速度をWiinRemote?のようにグラフで表示するサンプルをなんとか作成。だがしかし、ここからが大変だろう。次は、配列に入れてある区間における最大最小を求めてみる。

参考になりそうなサイト
ジェスチャーについて http://d.hatena.ne.jp/wapa/20061020/p1
加速度から位置を求める http://ameblo.jp/akihiko/theme-10003239243.html

今後の課題
・Wiiいもうと(仮)対応Flashサンプル(センサー値利用)
・調査・アイデア出し・センサーバーカスタム


5月25(火)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■大きく3つの作業を進行中
1. 現在あるアクションを調査マッピング中
2. アイディア出し
  催眠術のように普段あまりしないものもがあってもおもしろいかも。
3. FLASH制作
  リモコン版のflashを制作。ゴミ捨ての時、バケツに放り投げる行為。入ると意外と嬉しい。

■アドバイス+気付き
・flashは、きちっと物理計算するよりも感覚で調節していった方が自然で面白い。
・ゴミ捨ての投げる前にリモコンの位置でゴミが左右に動けばもっと直感的になるだろう。
・ゴミをティッシュやバナナの皮など変えれると面白くなるだろう。

今後の課題
・Wiiいもうと(仮)対応Flashサンプル(センサー値利用)
・調査・アイデア出し・センサーバーカスタム


5月16(水)

活動場所:研究スペース
活動時間:13:00〜
作業内容:LEDセンサバー製作

上井リーダーの匠の業により、試作品第一号が完成した。

今後の課題
・wiiいもうと版FLASHサンプル制作
・LEDセンサバー制作
・現状調査
・アイディア出し

5月15(火)

活動場所:研究スペース
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■大きく3つの作業を進行中
1. 現在あるアクションを調査マッピング中
  -かなり増えてきた。今は、アクションの仕方でグループ分けしているが、「日常のどんな部分から来ているか」などの違った視点でのグルーピングも後々考えてみるのもいいかもしれない。
2. アイディア出し
  -普段はっと思いついたりするけど、机に向かって考えると意外と出なかったりする。煮詰まった時は、日常の中でも"キッチン"、"外での遊び"、"いたずら"など、的を絞ると出やすくなったりなかったり。
3. FLASH制作
  -今回は、キーボードでの実現になっちゃったので、次はwiiいもうと版を目指す。

■アドバイス+気付き
・「てんぐ」の作法は、日常でほとんどやる事のない動作なので、違和感があり、アイディアもわかりづらい模様。やっぱり日常から出すというのは、かなり重要なポイントの一つだと考えられる。
・模造紙については、皆にも使える内容なので、もっとディスカッションしていけるような感じにできるといい。来週あたりからの卒研の時間は、半分進行報告で半分皆に意見もらってディスカッションしながらメモとろうかな。
・模造紙にない作法やアクションも、日常にはまだまだありそうなので、アイディア出ししながら見つけていく。
・トロッコは日常かな?という話が出た。確かに、ゲームっぽさに走るとコンセプトとずれがちになるので、注意しながらやっていこう。
・FLASHは、やっぱリモコンじゃないと雰囲気でないな。来週からは、wiiいもうと版作って、皆の反応を見れるようにしよう。アイディアを「考える」と「作る」の段階では、また違った直感インタラクションのポイントが見つかるはず。

今後の課題
・wiiいもうと版FLASHサンプル制作
・LEDセンサバー制作
・現状調査
・アイディア出し

5月14(月)

活動場所:研究スペース
活動時間:15:00〜
作業内容:模造紙にマッピング+アイディア出し+雑談

今日、もっちゃんに、新しい斬るflashを見せてもらった。振った瞬間音が出て楽しい。

先週の現在のアクションのポストイットを模造紙に貼り付けた。その後、アイディア出し をした。この作業は、順調に進行中。Flashの方が、久しぶりに触ったので忘れている。明日、サンプルを披露するのはむずかしいかな。展示会に向けてのアイディアが固まってくるまでに、地道に技術の習得頑張っていこうと思う。

今後の課題:flash勉強

5月8(火)

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■大きく2つの作業を進行中
1. 現在あるアクションを調査マッピング中
  -メイド・イン・ワリオでアクションを出すのが意外と難しい
2. アイディア出し
  -紙の段階で週に5個を目安に出していく

■アドバイス
・マッピングは皆の参考にもなるので見える場所に模造紙を貼っておける場所を作りたい
・あみだクジのアイディアは、何か少し違う感じ、実際に存在する物を対象としている場面じゃないと違和感がある。現実を見るといっても見る場所にも色々ポイントがあるようだ。このままアイディアを出しながら、皆に意見をもらっていけば、段々とポイントがわかってくるだろう。

今後の課題: 調査・アイデア出し・Flashサンプル

4月24(火) -後半-

活動場所:研究室
活動時間:16:40〜
作業内容:進行報告+アドバイス

■受けたアドバイス/気付き ・初め楽しい系の方向で進めていき、煮詰まってきたら真面目系の方に手を出して、欲張って両方進めると良い
・ゲーム感覚で作ったアイデアのインタフェースを真面目に何処に応用できるか考えるのも良いかも
・講義で聞いたボワシエのワークショップのように、「緊張感」のような少し抽象的なコンセプトを決め、アイディアを出すことで面白くなるかもと感じた
・おどる!メイド・イン・ワリオとの違いをどう出すかという質問があった。とりあえずは、先行研究みたいなつもりで、参考にしていこうと考えているが、後半の作業では、オリジナリティを意識していかなければいけないだろう

■次回までの課題
・リモコンインタラクションのマッピング
・"Giving a Talk"を読み、要約

4月24(火) -前半-

活動場所:研究室
活動時間:15:00〜16:30
作業内容:講義

■講義内容「直感インタラクションについて」

1.目で触る(ボワシエ)
ダイヤル型のデバイスを使って、映像を操作する。「実態と緊張」がコンセプトのワークショップ。
時間軸をコントロールすることで、映像に触っているように感じる。
ex)目薬をさす瞬間、クシャミ…など
  自分で再生していき、ある一点を越えると自動再生。そのギリギリの操作に緊張感がある。

2.マウス
実際には、触れていないのに、あたかもつかんでいる感覚。
VisualHapitics?(安村研究室)
視覚と操作で触覚を呼び起こす。

3.改造マウス(田中孝太郎、伊藤ガビン)
マウス分解して、映像をコマ送る新しいデバイス制作の講義。
ex)紙相撲、雪の振るふるい、耳かき

■直感インタラクションのPoint
・「人」「人が見ている対象」「使うデバイス/インタフェース」の3つの関係が大事
・説明しなくても分かる、対象とのフィジカルさ
・日常の観察。当たり前のようにしている動作をくずさず、少しずらす
・スケール感。画面の外も意識
・意外性が必要。しかし、オーバー過ぎても駄目。日常から非日常へのつながりをスムーズに

4月18(水) - 23日(月)

活動場所:研究スペース&自宅
活動時間:昼〜夕方にかけて
作業内容:Wiiの可能性の検討

‐Wiiの可能性について‐
Wiiを使えば、どういった操作が実現できるのだろうか?

■技術的な話
1.XYZ座標
2.傾き
3.加速度
4.ボタン
この辺の値を取得して使っているのだろう。

■アクション
‐基本‐
1.振る   ‐野球のスウィング
2.ひねる  ‐ボウリングの回転
3.押す/引く‐ビリヤード
4.指す   ‐ポインタ
この4つくらいアクション(+その方向+速度の関係)が操作の基本になってる気がする。

‐応用‐
同じアクションでもシチュエーションにより意味や感じ方が違う。

ex)同じ振るというアクションからの様々な操作
 ・野球のスウィング(WiiSports
 ・「ちょんまげ」の作法での礼(メイド・イン・ワリオ)

単に「振る」と考えると操作が限定されがちになるが、ワリオのように、「どういう風に振らせるか」から考えると「振る」の中にも種類ができ、アイディアが広がるだろう。
つまり、基本的な4つのアクションに対して、初期位置(ポーズ)とシチュエーションを組み合わせることで、たくさんの操作が生まれると考えられる。

■直感的に感じるポイント
おどる!メイド・イン・ワリオをやっていると、本当に様々な操作が出てくるが、少ない情報から一瞬の判断で予想できるものばかりだ。このゲームでは、まずユーザに作法としてある基本の型を覚えさせる。そして、簡単な視覚情報から、日常生活におけるある場面に見立てることで、ユーザに操作を連想させているのだろう。その瞬時の連想こそが、このゲームの最大の楽しみでもある。
つまり、直感的なインタラクションを実現するには、この日常生活におけるある場面に対する「見立て」が重要になってくるのかもしれない。

■今後の課題
・Wiiのアクションやシチュエーションなどを模造紙とか使ってグルーピングして整理/分類
・インタフェースと言っても山ほどあるので、ある程度テーマを絞る
・技術の勉強
・日常の観察
・アイディア出し・制作
・理論の調査

■今後テーマの考え方 ・真面目系
「受身的インタフェース」
情報が溢れている今、積極的に探すというよりも発見的に見つけていくようなインタフェースを考える。
→方法:日常の何気なくしている行為の観察から
・関連研究:thoughtlessacts
http://www.thoughtlessacts.com/

・楽しい系
「とにかく体感インタフェース」
メイド・イン・ワリオのような簡単ミニゲームをいっぱい考え、それをグルーピングなどしながら整理/分類/発想法などを研究っぽくまとめる。

参考資料:WiiSports?、はじめてのWii、おどる!メイド・イン・ワリオ

4月17日(火)

活動場所:研究室
活動時間:15:30〜18:00
作業内容:卒研の進め方の説明・各自考えているテーマの発表+コメント
卒業研究テーマ報告書 氏名 池田 万寿巳

タイトル:直感インタラクション
1.1行メッセージ
「目で触る」をコンセプトに直感的に操作できるインタフェースを制作したいです。
2.具体的な方法
・日常生活における人の行為の観察からの人の欲求や行動特性の分析
・観察・分析から得た要素をもとにアイディア出し
・出したアイディアを簡単なものから制作してみながら技術の習得
・制作物を展示し、実際に使ってもらいながら評価
3.背景
近年、センシング技術などの発達により直感的に操作できるデバイスが開発され、家庭用ゲーム機などにも取り入れられ広く普及し始めています。
デバイスが変わり扱う人と情報の関わり方も変化します。そこで私の研究では、「目で触る」をコンセプトとし、直感インタラクションの可能性
を探り、新しいインタフェースを製作したいと考えています。
4.関連研究
・アフォーダンス(ジェイムズ・J・ギブソン)
アフォーダンスは主観的なものではなく、環境に普遍的に存在し、その価値は知覚者の主観によって変化しない。例えば、疲れているときだけ椅
子は「座れる椅子」なのではなく、疲れていようが、いまいが、「座れる椅子」をアフォードしている。言い換えるとアフォードは「公共的」な
ものであり、個々人によって無限に存在するというのは、もともとあったアフォードを知覚者が経験によってピックアップするかしないかの違い
なのである。
・光の配列(ジェイムズ・J・ギブソン)~
 実験から、「対象物が何も存在しなくても光そのものが情報になる」ということを観測した。~
参考URL http://kamakura.ryoma.co.jp/~aoki/paradigm/affordance.htm
コメント
・最終的に、小物集としてまとめても良いし、進めながら気に入った部分を深く作りこんでも良い
・作りながらアイディアの面白さの裏づけとして、アフォーダンスなどの理論的な部分もまとめていくと良い

今後の課題:Wiiの現状調査。その可能性を探り来週紹介

4月12日(木)

  欠席:就職活動のため

添付ファイル: file071210_ikeda.pdf 1196件 [詳細] filea1panel_style_cs.pdf 8件 [詳細] file中間報告書.indd 1128件 [詳細] file中間報告書_池田.pdf 9件 [詳細] file論文.indd 556件 [詳細] file日常茶飯事.pdf 1111件 [詳細] fileindexc.pdf 1158件 [詳細]

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Last-modified: 2007-12-10 (月) 03:13:13 (6000d)