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Habib? (2015-10-15 (木) 07:14:13)

Reading this makes my <a href="http://rnoclvojt.com">deiscions</a> easier than taking candy from a baby.


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Cinta? (2015-10-14 (水) 14:49:45)

If you're reading this, you're all set, parednr!


EC議事録

konomi? (2008-11-02 (日) 19:29:42)

■頂いた意見やコメント

・キャラクターを固定させた方がよい
・時間のMAXを決める(キャラクターのパラメータによって戦闘時間にばらつきがあるため)
設置する場所を具体的に決めるとそれに適した時間が見つかる
ex. 缶コーヒーを買う時間(自動販売機のディスプレイ)
・コンテンツを出すタイミングを考える。
・商用的に面白い
・おもしろいビジネスモデルになる(販売促進)
・買えば買う程強くなるよりは特徴的になる
・負けると死ぬのではなく,ボロボロになって帰る。(次に挑戦させたくなる,モチベーション)
・ムシキングとの違いは?
A.ムシキングはカード売買と機械間だけのもの。しかし,felicaバトラーはバトル自体が目的ではなく,それを手段にすることができるので,様々な展開が期待できる。
・カードに書き込みが出来る?(キャラクターに対して)
キャラクターがほんとにカードの中に住んでいると思わせる,ネットなどでキャラクターを自分でカスタマイズさせたい
・アイテムやキャラクターの組み合わせでいろいろ変化
・カードに基づくと商用性
・場所に基づくキャラクター(秋葉原っぽいなど)
・パラメータなどインタフェースに工夫を
・先行事例を研究し,自分たちがどこをカバーしているのか,欠けている部分はどこかなどのマッピングをしてみるとよい
・強さより色をだす
・キャラの入れ替えはいらない
・強くしたいがチャージへの意欲
・今のパラメータのままでは購買意欲が増すとは言い難い。もっとパラメータの検討を。
・チャージしてこようの声
・カードを使い分けたい(Suica,Edy)派と分けなくてよい派あり
・ちょっとした時にみれるとうれしい
・カードを組み合わせて合体させたい
・バトラーではなく育てる系(たまごっち的)もあり
・電車の場合,距離に応じてキャラクターが変化してもよい。Suicaに特化した電車版バトラー!?



個人的に思った事。(轟木)

・商用として生かせば,との声が多かった。
・今のままでは金額に応じてキャラクターが選ばれるので,同じキャラクターばかりが登場してしまう。
・自分のカードが弱いと『チャージしてくればよかった』との声が多々あがっていたのでバトラーに挑戦する人のモチベーションが高い事が伺えた。
・いっぱい使えば使う程キャラクターが強くなった方がいいという意見と,たくさん利用する機会がある大人と,たまにしか使用しない子供がバトルを行った時に余り差異が出ない戦いをさせた方がいいという意見があった。
これを受けて,自分はチャージの金額や使用回数で戦闘能力に差が無い方がよいと思った。
・キャラクターに愛着を持ったり,自分自身の分身と思ってもらう為には,キャラクターをカードのIDで固定してしまって,育てているかのようにいろいろと変化をつけるべきだと思った。『たくさん使う=強い』ではなく,ユーザの行動パターンにあった特徴的な変化を起こす事が大切。


配置図

konomi? (2008-10-27 (月) 05:02:58)

fellicaの方はもう一度位置確認が必要です。

filegrowth.pdf
filefellica.pdf

展示内容決定

konomi? (2008-10-08 (水) 21:49:42)

タイトル『Grow(仮)』

●内容
ユーザがプロジェクターに映された花に触る事で,(実際には影が重なる事で)
花が成長していく。
ユーザの動作によって,成長の仕方がかわる。


ゆうきへ

konomi? (2008-07-28 (月) 05:13:35)

αのαで申し訳ないが,とりあえず動作確認に使ってくれ。
絵は杉本大先生のテイストぶってみた(つもり。杉本さんごめんなさい。)

fileanim.swf
fileanim.fla

おばけはやり直すと思いますが,ちょいと寝ます。


7/8

konomi? (2008-07-09 (水) 13:10:59)

本日の発表。

■アイディア

fileidea001.pdf
fileidea002.pdf
fileidea003.pdf
fileidea004.pdf

来週までの課題。 idea1とidea4を深める。


ただいまの活動

konomi? (2008-07-02 (水) 15:49:55)

二週間アイディア出し。

これからやること。

・もうちょっとアイディア出し。
・アイディアのカテゴリー分け。
・似たようなアイディア,組み合わせられそうなアイディアを発展。
・自主ゼミで発表(システムについての意見をもらう。)
・再検討,インタフェース部について考える。


思考中

konomi? (2008-06-24 (火) 01:11:58)

加賀ちゃんのページをみて,

無限ループが面白かった。
前ちゃんのフラクタルデザインも無限に続くのでこの二つを生かしておもしろい作品ができないかな〜。

無限ループの現状のものはユーザーが見ているだけである。
その点に関して,どこにユーザーが『直感』を感じられるかが課題である。
表示される映像(出力)に関しても,ユーザーの入力に沿ったものにしたい。

その為にシーンを明確にしたい。
・ユーザーをその世界(無限ループ)に置く?
・ユーザーの行動で世界が動く??


6/3

konomi? (2008-06-03 (火) 19:32:18)

直感インタラクションのコンテンツ検討。

おもしろい素材を見つけなくては、、、。

『おもしろい』の定義って難しいな。
今日の写真撮影はテーマがなかったので,今度はちゃんとテーマを考えて取り組もう。

■テーマ候補
・シーンを設定
『動』
『流れる』
『飛ぶ』
『ともす』

・経験から
『台所より』
『日常生活より』
経験は個人差が反映されるから,『直感』にするのは難しいかな??

もう少し考えてみますだ。


もへ

konomi? (2008-06-03 (火) 01:19:02)

佐野君に感謝です。。


実習始まりました。

konomi? (2008-05-20 (火) 20:24:48)

お題「液晶付きスリッパの操作方法及び画面の提案」
どんなんやねーん。

スリッパ触りたくないよ。

来週は帰函できるように頑張ります。多分火曜の朝一で帰ります。


inTokyo

konomi? (2008-05-17 (土) 01:25:40)

Bluetoothの設定がうまくいきません、、、。そして今,東京にいてしばらくこっちにいるので,この前借りたBluetoothが手元になく,新たに設定する事もできません。。。なので,今度のゼミまでに課題ができなさそうです。函館に帰ったらがんばります。すみませんです。。。。


メモ5/8

konomi? (2008-05-09 (金) 22:20:27)

メインになるところを強調
ドミノ→真ん中をおしたくなる。押す場所の示唆が必要。人がどこを見ながら操作しているのかを考えて,動きを考える。

本当はあり得ない流れであるが,あえてはずす事で自然な動き,ダイナミックな動きができる。

自分が思っているより,オーバーめの方が映像は自然。

※次回の課題

道具を当てる。 手に持つ道具をリストアップ。そこから対になっているマテリアを探す。


課題

konomi? (2008-05-01 (木) 14:41:31)

二枚の写真変化


メモ 4/22

konomi? (2008-04-23 (水) 08:31:57)

細かい動きを実現するのは難しい。
オーバーな動き,シンプル,単純明快。

『目で触る』
プログラムは同じでもアウトプット(表示される写真)が違えば受け取り方が変わる。写真を使う事で重みが増す。納得,理解がしやすくなる。

=『視覚からでも触感を感じる』

フィジカルなもの=本質

■視点について
ユーザー(操作している人)と見ている人との視点の相違
展覧会の場合見る人の目がある。

・やっていない人が見ていてもたのしい!!

キャリブレーション ー 誤差を埋める

※今日のゼミで思った事
直感的であればある程やりこみ要素を作り込むのが難しいのではないかと思った。Wiiは誰でも簡単に楽しめるけど,あんまりやり込みたいとは思わないなー,というか一回やれば結構満足してしまう。ストーリー性の問題もあると思うけど,もし,桃鉄がボクシングの操作性みたく全身をフルに使うんだったら確実に100年分はやらないなー。
展覧会の場合は一回で満足させなきゃいけないので,その一瞬でどんだけ引き込めるかが大事。作品を制作するならベクトルの方向をちゃんと決めないと,中途半端になってしまうので気をつけねば。

あと,課題や実際にWiiを触った時に,自分は今ある技術のなかでどうやってやりたい事を実現させようか,と考えていた時に,卓がやりたい事を実現させるために,もうちょっと技術をなんとかしないと,と言った事が面白かった。
ニーズとシーズの違いというか,同じ直感的インタフェースを考える上でもUIを考えてる自分とエンジニア的な人とでは着眼点が違うんだなー。あんまり,システムの人と共同制作を行った事がなかったので新鮮だった。というか同じ大学で出発点は同じだった筈なのになー。おもしろい。うん。


4/15課題

konomi? (2008-04-22 (火) 13:53:43)

マリオ&ソニック AT  北京オリンピック



フェンシング(エペ)

操作説明

ヌンチャクのコントロールスティックで左右に移動して間合いを取り,Wiiリモコンを前に突き出して攻撃する。Aボタンを押しながらリモコンを振ると防御,Bボタンを押しながら攻撃するとフェイントがかかる。

直感を実現している部分

この競技では, Wiiリモコンを剣に見立てて,前に突き出す動作を行う事で,ゲーム上のキャラクターの『突く』という操作を実現させている。

やってみて思った事。
剣を振るという動作は比較的にすぐ出来るが,それを対戦相手に当てる事がなかなか難しい。剣を当てる為にはキャラクターを移動させなくてはならない。
わたしはこの移動がうまくできなかった。なぜうまくできなかったのか,と考えた時にプレーヤーの視点が問題であると思った。
実際に,突く動作を行う時,自分に対して正面に向かって操作を行う。
ゲームにのめり込めばのめり込む程,ゲーム上の相手(キャラクター)と対面している感覚を得る。わたしは突く動作を正面に対して行っているので,前に進みたい時にコントロールスティックを上に傾けていた。実際に前に進みたいのだから,前を押すものであると思っていたのである。しかし,これではキャラクターは動かない。実際の画面ではゲーム上のキャラクターを横から視点で眺めているので,移動はコントロールスティックを左右に動かして行うのである。
わたしはここに違和感を覚えた。
これは視点が入り交じっているのが原因であるのではないかと考えた。
『突く』という動作はゲーム上のキャラクターを自分に置き換えて,主観的な操作を行うのに対し,『移動』はゲーム上のキャラクターを客観的に見て行わなければならないからである。
この視点の違いが誤操作を招いた。

ここから,二つ以上の操作を行う時には,視点を統一する事が必要であると思った。(視点が違うことはゲームに慣れている人に言わせると当たり前の事らしい。しかし直感を実現する事がこの卒研での目的なので,実際に製作を行う時には,誰もが違和感なく操作できるように細かい部分に気をつけたい。)


おまけ。
フィールド競技を行う時,競技を行う前に,手を叩くようにコントロールスティックとWiiリモコンを合わせる動作を行う事で,観客の拍手をあおる事ができる。
実際の競技内容とは待ったく関係ないが,直感を実現していてるのと,必ずしも必要な操作ではないが,フィールドを疑似体験させる要素を持っていて面白いと思たっのでピックアップしました。

file卒研.pdf

4/15 メモ

konomi? (2008-04-15 (火) 19:29:34)

・卒研時間 毎週火曜15:00~18:00

・時間軸での映像
個々の画像では特別な意味を持っていなくても,それを組み合わせる事によって意味を持つ。
脈略が生まれる。→モンタージュ

・想像,連想(経験からの要素が強い)する人間の力。


・ユーザーに操作を指示するのではなく気づかせることが直感的

・インタラクティブシステム
ユーザー→入力→出力→ユーザー→・・・の流れのなかで
どうにもできないことはユーザーの行動。

・人の行動は解析・セオリーづける事はできない。
『ある程度』を整理してみせる事が大事(制作側としてはここをみきわめないとな〜。)

・適切なフィードバックを返す。ぶっとんでいても感覚に訴える事ができたら受け入れられる。

・アフォーダンス
(この卒研では/ついついやってしまう(無意識の部分)/経験(学習済み)/メタファー/として用いる事ができるかな??)


・『気づかせるインタラクション』
(ここがポイントだと思った。)

「気づかせる」の微妙な捉え方に関して感じた事。
新しい携帯電話を持ったときのように,ここのボタンを押したらこうなるという気付きはあくまでユーザーが学習しただけである。長期的に使うならそれでもいいけど,(いや,ユーザビリティとしてはあんまりよくないけど)短期間,もしくは一回きりしか触ってもらう事ができないものを作るのならば,ユーザー自身の経験からの気付きを与えられなくてはいけないと思った。
予想外の行動(入力面に関して)をインタフェースとして用いるのならば,それを誘発させる仕込み(しかけというか,伏線)をちゃんとやらなきゃな〜。

・十秒で理解できる事

・今のところの自分の目標として

 ・ユーザビリティを検討して『直感』をサポート

 ・(アウトプットの)表現方法の拡張
今まで情報デザイン=UI,プロセスが売り!と考えていたけど,いろいろな企業実習に行ってやっぱり表現する力が大切だと思った。未来大学はモノに落とし込むのが苦手なんだよね〜とか言ってたけど,それってあきらめっていうかただのいい訳だったと思う。だから今年は手を動かす力,自分の考えを文章ではなく視覚的に表現する方法(百聞は一見にしかず。モノにすべてを込める!ここだと未来大は勝負できない,とよく言われるけど気にしないで取り組む。)事に力を入れたいと思う。グラッフィク能力をあげたい。UIじゃなくてGUIが得意ですって言えるレベルまで頑張る。
ここの卒研はこれらの課題を達成する為に一番適した場所だと思う。

めっちゃ個人的なことですみません。。しかもデザインコースじゃない人には意味が全くわかんないと思いますが,どっかで宣言しとかないと結局やらなそーなのでここで言っちゃいました。



4/11 キックオフ

konomi? (2008-04-11 (金) 01:55:47)

卒研スタート。
場所移動と席決め。

先生,LANが死んでいてネットが使えません。。どうしたらよいでしょう。。



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