「トリ×トリ」〜錯視を利用した無限ループ映像とその対応入力デバイス〜
概要:錯視の一つである無限ループを用いたスケートボードゲーム。
κaga? (2008-10-27 (月) 07:13:56)
研究室展覧会の配置図
toritori.pdf
κaga? (2008-10-21 (火) 15:50:08)
タイトルと内容が確定したので後は作るだけです。
とりあえずFLASHでXLMのデータから画像を読み出してスライドショーを行うものを作成しました。
次週までの課題
MovieClip?を使用せずにBitmapを用いてメモリ管理を楽にさせる。
上記のことを終わり次第、無限ループ用の写真撮影に取り掛かる。
κaga? (2008-07-25 (金) 05:55:30)
オープンキャンパス用のFlashです。
batting.swf
タクへ
当日は出れないのでよろしくお願いします。
κaga? (2008-07-11 (金) 13:09:18)
次回のゼミまでに「錯視」のFLASHを制作することになった。
κaga? (2008-07-07 (月) 13:27:11)
錯視にはさまざま種類が存在する。
その中でも4つについて原理を示す。
■フレーザー錯視
らせんが奥へと進んでるように見える錯視。
・らせん状に見える線は実は同心円。
・線がは白と黒で斜めになっているせいで、視覚はゆがみを感じる。この図の中では内側にあるように見える。
・背景が中心に向かって狭まっている。これによって中心は奥にあると認識してしまう。
⇒以上の条件を満たすことでフレーザー錯視はらせん状に誤認してしまう。
■ポッゲンドルフ錯視
直線を長方形などで隠すとその延長線上の線に違和感を感じる錯視。
・Aの延長線上は実はCなのだが、ぱっと見た瞬間はBだと見えてしまう。
・これは接点が鈍角だと角度は内側に開き、鋭角だと角度は狭くなるという性質があるからである。
⇒以上のことから、実際のCは押し下げられて見られ誤認してしまう。
■エビングハウス錯視
左右の中心円は同じ大きさなのに周囲の円が変化することで大きさが違うように見える錯視。
・前提知識としてヒトは一つ一つのオブジェクトを見るのではなく全体を見て判断するという性質がある。
・なので、周囲の円の大きさに引きづられてしまう。
・周囲の円が小さいとその意識を反発するために中心円が大きく見えてしまい、逆に周囲の円が大きいと小さく見えてしまう。
■ヘルマン格子
白の十字になっているところにグレーの円がちらつく錯視。
・黒の正方形の上下左右の間にある白い部分は黒に囲まれているということで対比効果によって白が強調される。
・よって、十字の部分が白を意識しづらくなり、対比効果が薄れることでグレーとして認識する。
・しかし、その効果はあまり持続しないので意識してみるとグレーは白に戻り、意識から外れるとまたグレーに戻る。
⇒以上のことより、グレーがちらついて見える。
κaga? (2008-07-07 (月) 12:58:00)
ヒトの「見る」という動作には複数の工程が行われて初めてモノを認識している。
・輪郭検出
・光、色の恒常性
・大きさの恒常性
・両眼融合
・形の恒常性
具体的な内容はPPTにまとめてます。
080624_zemi.ppt
κaga? (2008-06-17 (火) 05:20:46)
錯視とは、視覚に関する錯覚のことで、混同されやすいが"トリックアート(だまし絵)"とは異なる原理を持っている。
以下、参考サイト
●北岡明佳の錯視のページ
錯視研究の第一人者である北岡明佳さんのサイトである。学術的な解説や作品が掲載されている。
●Ophtasurf, all about ophthalmology
錯視の作品が120も掲載されているサイト。
●Brightness illusions
明るさの錯視を体験できるサイト。
●Optical Illusions and Visual Phenomena
動的な錯視を体験できるサイト。
●無限ループ
・ドラッグすることで変化するサイト
・無限にループするFlashとその解説サイト(英語)
※錯視と言えるのかわからないが、"ハイブリッドイメージ"と呼ばれるものがMITで研究されているそう。
κaga? (2008-06-17 (火) 04:55:05)
[やったこと]
●杉本さんの進捗報告
●B4の課題発表
●GAINERについて
[メモ]
●杉本さんの活動について
・3次元座標のy軸方向に崩れる
→Push Puppet
●前田君の活動について
・前回に引き続き、マンデルブロ集合の可視化プログラム
・今回はズーム機能を追加
・フラクタル→離散と再起が繰り返されて表現されたの形
●デザイン班の活動について
・やはり粘性のある水関連の動画が見ためが美しいと実感。
・水を入れた普通の風船の落下動画は好評だった。
●システム班の活動について
・Xbeeについての調査報告
・デバイスのメリット・デメリットをよく知り、どれを使うか見極めることが大事。
●非接触型(WEBカメラ)のデバイス
・照明、解像度、処理に影響されやすい
[次回の課題]
●インタラクティブなネタ探し
とりあえず錯視について調べてみようと思う。
κaga? (2008-06-17 (火) 04:38:10)
テーマを決めるためにブレスト(?)をしたが皆あまり時間がなかったためかWiki上で案だしすることに
具体的には自主ゼミのページで......。
κaga? (2008-06-17 (火) 04:35:35)
[やったこと]
●院生の進捗報告
●B4の課題発表
●GAINERについて
[メモ]
●電子部品などのSHOPについて
・秋月電子通商
・RSコンポーネンツ
・ASUKUL
●加藤さんのプラン
・FPS系ゲームのコミュニケーションの取り方について
●杉本さんの作品について
・とうとうWEB上に公開
●前田君の活動について
・マンデルブロ集合の可視化
●システム班の活動について
・Funnelについての調査報告
●デザイン班の活動について
・高速カメラでのネタ集め
・やはり一番受けていたのは"ビンタ"の作品であった。
[次回の課題]
高速カメラで面白いネタ探し Part.2
κaga? (2008-06-17 (火) 04:19:04)
[やったこと]
●杉本さんの進捗状況報告
●B4の課題発表
●GAINERについて
[メモ]
●杉本さんの作品について
・目的はデッサン支援のためのツールとして
●Open framework
・ProcessingのC++版
●Gainer講座にて
・+5V:常に5Vが流れている
・GND:−である。
・回路は、5V or 3.3V
●今回の課題について
・ヒントとなるものを置くこと。
・そして、振り回していると見立ててるモノとついになるものを置くこと。
・音が合わなかったがタイムライン上の操作で解決。
・主旨:コンテンツ次第でリモコンの道具としての意味が変わる。
[次回の課題]
高速カメラで面白いネタ探し
κaga? (2008-05-22 (木) 14:55:12)
エレクトロニクス工房ではんだ付けをやった。
久しぶりだったので悪戦苦闘でしたが、動作確認まで済ませました。
κaga? (2008-05-22 (木) 14:45:43)
[やったこと]
●杉本さんの進捗状況報告
●オープンキャンパスについて
●GAINERについて
●B4の課題発表
[メモ]
●杉本さんの作品について
・PHPを使いサーバーへpngに変換したサムネイルを送ってWEB反映させてた。
・需要があるのだから、早く公開してユーザからフィードバックをもらった方が良いらしい。そこから改善してVersion up!!!
●オープンキャンパス
・「力いっぱいふりまわせ」をテーマに今実際に制作している課題を展示する。
・8月3日は予定を空けていなければならないが、
もし東川町国際写真フェスティバル(期間:7/26〜8/4)のボランティアに選ばれてしまったら参加が難しいかも.....。
●GAINERについて
・まだはんだ付けをしてないそうで5/27までにやってこいとのこと。
・それから、5/27のゼミ後にルミナートのメンバーとワークショップを開催。
●今回の課題について
・パッと見で動作がわからないのでやり直し。
・初期画面でどのような動作をすればいいか予測できるヒントとなるものが必要。
・この課題は制約がついてるがそれは知恵を絞って頑張ろう。
●今後について
・GAINERをとりあえず勉強しよう。どこまでの動作が可能なのかが気になる。
・その後、デザイン組は高速カメラで可能性を探ろう(要はネタ作り)。
[次回の課題]
●「道具を当てる:Re」
・前回の作品を踏まえて新作画像を撮り、Wiiいもうとに対応させる。
●GAINER組み立て
・エレクトロニクス工房ではんだ付け。
期限:5月27日
κaga? (2008-05-20 (火) 13:04:34)
どんな変化が起こるのかはご想像にお任せします。
HitTools.swf
κaga? (2008-05-12 (月) 15:32:24)
[やったこと]
●杉本さんの進捗状況報告
・球体間接を用いた3D描画&共有WEBサービス
・なぜWEB上でサービスを行うかのニーズを知った。
●迎山先生の過去の作品を鑑賞
・サッカー部の作品は全てアナログと知り驚いた。
●B4の課題発表
・制作したFLASHの品評会
・今回は2組作品がかぶっていた。
[メモ]
●「2 Photo Flash」について
・構図は悪くはなかった。しかし、見所がない。
→Flashのアクションの効果がマッチしていなかった。
→やっぱり Input & Output のマッピングは大事!!
・こだわりを持って試行錯誤しなければ良い物が作れない(Try & Error)。
・作品がこれでいいのか迷ったら第3者に聞くべし。
●写真について
・位置のズレ等、現実にはありえないことでもそちらの方が自然であればOK
→例:トマトのヘタの位置を合わせる。
・写真または映像は大げさにやる方が見栄えする。
・こういう写真が欲しいという明確な狙いを持ちながら写真を撮ることが大事!!
[キーワード]
●Try & Error
●Mash up
[次回の課題]
●「道具を当てる」
・FlashとWiiコントローラを連動させた作品を制作する。
・基本は画像と音声を入れ替えるだけ
・できればActionscript3.0を書き換えて動作も変化させる。
・条件は「一人称である」「道具を映さない」「道具を当てるもの」とする。
・Wiiコントローラは何のメディアかを意識する。
・期限:5月20日(火)まで
κaga? (2008-05-01 (木) 14:41:06)
2枚の写真を撮り、
添付したFlashファイルの画像を入れ替えて、
押した感覚を喚起させる作品を作成しなさい。
とりあえず作りましたんでUPしときます。
2photo_flash.zip
[プレビュー]
2photo_interaction.swf
κaga? (2008-04-23 (水) 14:50:30)
[やったこと]
●杉本さんの進捗状況報告
・球体間接を用いた3D描画ソフト
・即席ニワトリやジョン・トラボルタを表現してた。
●B4の課題発表
・皆ほぼバラバラのソフトを調べてた。これは偶然か?
●Wiiいもうと体験
・過去の卒研生の作品を見て体験する。
・パターゴルフは難しい。
[メモ]
●Wiiのソフトを各々調べた結果⇒細かい動きができない
・「実装するプログラムには細かい動きはやめよう」
・多少大味な動きでも十分である。
・フェンシングは画面が横向き。しかし、実際突くのは画面に向かって正面。違和感。
⇒生理的にきちんと合ったマッピングは大事。
●『目で触る』
・プログラム自体の中身は変わらない。
・しかし、パラメータの値や画像を変化させるだけでも人の感じ方が変わる。
⇒アウトプットを変化により、実際に触感や重さなどを感じることができる。
※やっぱ「見せ方」や「視点」は大事だよね。
●視点の重要性
・展示会を行う際、ユーザー(操作する人)や第3者(ユーザーを見てる人)とでは視点が違う。
・携帯電話のゲームやDSなどは1対1の割と閉鎖的。
・Wiiや私達が開発しようとするシステムは1対多と楽しめる人は多くなる。
⇒ユーザーはもちろん周りの見ている人達も楽しめるよう開発しよう。
●Wiiいもうと
・FlashでWiiを使ったプログラムを開発できるソフト。
・そのような既存開発のソフトはあるが、致命的なバグやカスタマイズ性がない。
・そこで我らがSugimotoさんが開発したのが「Wiiいもうと」。
・語源:Wiiリモコン→Wii remote control→Wiimote→Wi imote→Wiiいもうと
・これからいろいろお世話になるソフト。
●出力画像
・画面の外まで感じれるように
[キーワード]
●目で触る
●シーモスセンサ:WEBカメラ等に用いられるセンサで位置検出などができる。
●加速度センサ
●ニーズとシーズ ●キャリブレーション:誤差を縮めること。
●Wiiいもうと:上記に記載
●マーフィーの法則(これを加えていいのかな?とりあえず調べたんで)
・起こる可能性のあることは、いつか実際に起こる。
・うまく行かなくなりうるものは何でも、うまく行かなくなる。
・何か失敗に至る方法があれば、あいつはそれをやっちまう。
・作業の手順が複数個あって、その内破局に至るものがあるなら、誰かがそれを実行する。
・洗車しはじめると雨が降る。雨が降って欲しくて洗車する場合を除いて。(Wiki参照)
[次回までの課題]
●2つの関連した画像がボタン一つで変化する簡単なFlashアニメーションを作成せよ。
●使用ソフト:Adobe Flash CS3
●画像の撮影上の注意
・被写体の影
・周りに余計な物体を入れぬよう
κaga? (2008-04-22 (火) 01:31:33)
Wiiスポーツ(ボクシング)
1.まず右手にWiiリモコン、左手にヌンチャクを持つ(右利きの場合)。
2.両手を構えて、ファイティングポーズをとると試合が開始。
3.基本的に画面に向けてパンチをするように腕を突き出せば試合はできる。
4.ライフポイントが存在しており、10回決定打を受けるとダウンしてしまう。
5.パンチには3種類あり、まっすぐ突き出すことでジャブやストレート。横から振りかぶるとフック。下から突き上げるとアッパーになる。
6.攻撃ばかりでは相手にやられてしまうので、肘を曲げて両腕で顔を隠すようにすればガードすることができる。
7.他には両腕を右に傾けることで右に体をそらし、左や前後にも同様に体をそらすことができる。これによって、パンチをかわす動作が行える。
8.また、両腕をハの字に傾けるとガード重視、逆ハの字にすると攻撃重視のスタイルに変化する。
9.たまに相手からの攻撃をかわすとプレイ画面がスローモーションになり、カウンターを繰り出すことができ、確実に相手のライフポイントを削ることができる。
10.ダウンすると起き上がることがあり、ライフポイントが多少回復する。しかし、起き上がって復活する判断基準は不明。
Wiiスポーツの中で一番直感的だったのが、ボクシングだったと思います。ボタン操作が一切いらず、Wiiリモコンとヌンチャクを握り、パンチを繰り出しつつ相手のパンチをかわすことで成り立っています。ボクシングはたいていの人なら誰でも知っているスポーツですから、「パンチを繰り出して相手を倒さないと。」という感じにテレビ画面に向けてパンチすることは用意に連想できると思います。また、ボクシングは攻撃のみで行われるわけがありませんから、「相手からのパンチは当たったら、負ける。かわさないと」という連想がしやすく初めてのプレーした人でもパンチをよけるために反射的に体を左右に動かすでしょう。ゲームをプレーしている人の中で操作しながら、体ごと動いちゃう人がいますが、まさしくそれをうまく反映しているような感じです。ただし、相手のパンチを回避するとたまにスローモーションになるのが非現実的ですが、そこはプレイヤーがうまくそれを解釈して受け入れていると思います。
<参考動画>
・Wiiスポーツofficial site:http://www.nintendo.co.jp/wii/rspj/5sports/boxing.html
・Wiiスポーツ 攻略動画:http://jp.youtube.com/watch?v=NJxlIAC2Foo&feature=related
080421_wii分析レポート.pdf
κaga? (2008-04-17 (木) 15:29:52)
今日おうちで.tackとWiiを遊びつくそう分析しようと画策中
κaga? (2008-04-16 (水) 14:59:09)
[昨日のやったこと]
●「2001年 宇宙の旅」冒頭部分を鑑賞
└原人>類人猿(初めての殺人事件を目撃)
●モンタージュやインタラクションについてのレクチャーを受ける
●Wiiを体験
└テニスで3年生に負けました。゚(゚´Д`゚)゚。
sugimotoさんのmiiが病的で怖かった.....。
[メモ]
●モンタージュ:意味のない絵をつなげることによって映像に意味を持たせる。
●インタラクション:人とモノとの相互作用.....。
・I/Oはどうにかできるが、人はどうにもできないよ。
└人はお互いに100%わかりあえない。
予測不能なことをする時もあるよね。
・大多数が行う行動を推測して提示してあげればいいよね♪(うまくマッピング)
・フィードバックが多少ありえない現象が起こっても人はうまく解釈して受け入れてくれる。
・展示会は10秒で理解してもらわなければいけません!!
みま? (2008-04-16 (水) 09:26:59)
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