Journals|論文集

筆頭著者論文および研究報告

  • 迎山 和司,神田 世理夏, “pix2pixHDを用いたマンガのコマ検出の一検討“, pp.77-80 , 第5回コミック工学研究会発表会, オンライン開催 (2021)
  • 迎山和司, “マンガを読むAI ~「TEZUKA2020プロジェクト」からわかったこと~“, pp.208-211, ViEW2020 Proceedings, 精密工学会画像応用技術専門委員会 (2020)
  • 迎山和司, “マンガを思い描くAI 〜私たちの心を知るために“, pp.1-4, 第4回コミック工学研究会発表会, オンライン開催 (2020)
  • 迎山和司, “マンガを読む AI ─手塚治虫のマンガを題材にして─“, vol.35, no.3, pp.395-401, 人工知能学会誌 (2020)
  • 迎山和司, “LSTM を用いた会話からの表情判定によるマンガ生成の一検討“, 第2回コミック工学研究会, pp.59-61, 電子情報通信学会 (2019)
  • Kazushi MUKAIYAMA, Toshio KAWASHIMA, Kenichi KIMURA, “Restoration of Pictures on the Wall of Hakodate Bugyosho using Projection Mapping“, Proceedings, pp.637-641, IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics, Osaka (2019)
  • 迎山和司, “漫画をシナリオに変換する手法の一検討“, 電子情報通信学会, HCGシンポジウム2018, 口頭発表, シンフォニアテクノロジー響ホール伊勢, 三重 (2018) 特集テーマセッション賞(コミック工学)
  • 迎山和司, “既存の漫画に基づいた2コマ漫画の自律生成“, 人工知能学会, 第32回人工知能学会全国大会, 城山ホテル, 鹿児島 (2018) 口頭発表優秀賞
  • 迎山和司, “TOWADA: THE WONDERLAND ~十和田市現代美術館プロジェクションマッピング~“, 芸術科学会, 映像表現・芸術科学フォーラム2016, 映像情報メディア学会技術報告, 映像表現&コンピュータグラフィックス, 映情学技報 VOL.40, NO.11, ISSN1342-6893, pp.77-80 (2016) 口頭発表優秀賞
  • 迎山和司, 小林真幸, “国宝「中空土偶」へのインタラクティブ・プロジェクションマッピングを使った新しい展示方法の検討“, 芸術科学会論文誌, 第14巻 第6号, pp. 248-256 (2015)
  • Kazushi Mukaiyama, Masayuki Kobayashi, “A Projection Mapping of the National Treasure Hollow Clay Figure: Its Exhibition and Evaluation“, NICOGRAPH International 2015, Invited Talk, Tokyo City University, Tokyo (2015)
  • 迎山和司, 小林真幸, “文化財プロジェクションマッピング:その展示と評価”, 芸術科学会, 映像表現・芸術科学フォーラム2015, 映像情報メディア学会技術報告 39(14), 15-18, 2015-03-07, 早稲田国際会議場, 東京 (2015) 口頭発表最優秀賞
  • 迎山和司, “4コマ漫画の復元行為からみる文脈情報の考察”, 電子情報通信学会, HCGシンポジウム2014, 口頭発表, 海峡メッセ下関, 山口 (2014)
  • 迎山和司, “外装によって操作が理解できる汎用卓上機器の研究“, Designシンポジウム2014, 口頭発表, 東京大学生産技術研究所, 東京 (2014)
  • 迎山和司, 川又康平, 小林真幸, 川嶋稔夫, “プロジェクションマッピングによる公立大学の地域貢献“, 情報処理学会論文誌特集号「地域貢献・復興」 (2014)
  • 迎山和司, “人工画家・静7号と人間の想像力の演算“, 第27回人工知能学会全国大会, 市民プラザ2Fアトリウム, 富山, (2013)
  • 迎山和司, “拡張現実ピタゴラ装置:自然なインタフェースを促す授業”, 情報科学芸術大学院大学紀要, Vol.4, pp.05-10, (2012)
  • Kazushi Mukaiyama, “WAVO: an interactive ball to express light waves with Wave equation” Generative Art 2010, Millan, Italy (2010)
  • Kazushi Mukaiyama, “WAVO: an interactive ball to express light waves with Wave equation”, Smart Graphics 2010, Vol. 6133 of the series Lecture Notes in Computer Science pp 257-260, Springer, The Banff Centre & Banff New Media Institute, Canada (2010)
  • 迎山 和司, 前田 将来, “WAVO:波動方程式による光の波を表現したインタラクティブ球体“, 情報処理学会, インタラクション2010, インタラクティブ発表(プレミアム採択) (2010)
  • Kazushi Mukaiyama, “Nyoro-Nyoro San: Sprits in Your Belongings“, Smart Graphics 2009, Vol. 5531 of the series Lecture Notes in Computer Science pp 283-285, Salamanca, Spain (2009)
  • 迎山和司, “インタラクティブ・ピクチャーズによる絵画鑑賞のインタラクション“, 情報処理学会, エンターテインメントコンピューティング2008:口頭発表 (2008)
  • 迎山和司, “画像の組み合わせによる意味の多様性の検討“, 情報処理学会, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション, 2005(95(2005-HI-115)), 13-18 (2005)
  • 迎山和司, “自己組織化マップを用いた絵画を想像する人工知能のデータベース部分の開発“, 「脳と身体性の人間科学」研究助成報告, 中山科学振興財団 (2005)
  • 迎山和司, 人工知能画家 静 (第3版), 情報処理学会, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション, 2004(51(2004-HI-108)), 47-54 (2004)
  • 迎山和司, “イメージの表現 人工知能画家・静を通じてわかったこと“, 博士課程学位論文, 京都市立芸術大学 (2004)
  • 迎山和司, “人工知能画家 静 (第3版)“, 情報処理学会, インタラクション2004 インタラクティブ発表 (2004)
  • 迎山和司, “芸術の創造性~人工知能画家を通しての実験と考察~”, 博士課程報告, 京都市立芸術大学 (2003)
  • 迎山和司, “人工知能画家 静 (第2版)“, 情報処理学会, インタラクション2003 インタラクティブ発表 (2003)
  • 迎山和司, “手描きの線画から階層構造を持った感性情報へ”, 博士課程報告, 京都市立芸術大学 (2003)
  • Kazushi Mukaiyama, “A METHOD TO CONVERT FROM HAND-DRAWINGS INTO HIERARCHICAL DATA STRUCTURES“, 10th Finnish Artificial Intelligence Conference STeP02, (2002)
  • 2020 (令和2) 年度

  • 近藤 大記, インタラクティブなプロジェクションマッピングを用いた台湾の彫刻板の展示方法の検討, 修士2年
  • 蛯名 紬, マンガキャラクタにおける姿勢推定の検討, 4年
  • 白石 智誠, 設定に基づくキャラクタビジュアルの自動生成, 4年
  • 小川 卓也, プロジェクションマッピングを用いたかな書道の追体験ができる展示方法の検討, 4年
  • 伊藤 彩音, かな書道作品展示におけるプロジェクションマッピングの有用性, 4年
  • 2019 (平成31/令和元) 年度

  • 神田 世理夏, pix2pixHDを用いたマンガのコマ検出の一検討, 4年
  • 三浦 颯太, マンガのフキダシにおけるメタデータ制作ツールの試作, 4年
  • 松原 千里, 運筆に注目した書道作品展示の一検討, 4年
  • 2018 (平成30) 年度

  • 大山 翔矢, ディープラーニングによるマンガ画像の領域分割の試作, 4年
  • 近藤 大記, プロジェクションマッピングを用いた手宮洞窟の新しい 展示方法の検討, 4年
  • 2015 (平成27) 年度

  • 松崎 宏紀, 複合現実感を用いたメンコ演出システムの制作, 4年
  • 木下 祐之介, 兜プロジェクションマッピング ―全周投影を用いた文化財展示の提案―, 4年
  • 吉川 和希, バイダルカ・プロジェクションマッピング ―文化財へ直接映像投影をした展示の実践―, 4年
  • 2014 (平成26) 年度

  • 小林 真幸, 国宝「中空土偶」へのインタラクティブなプロジェクションマッピングの制作, 修士2年
  • 八城 朋仁, タンジブルなプログラミング学習環境の要件の検討, 修士2年
  • 森 貴之, 加速度センサを用いた音が鳴るバスタオルの制作, 4年
  • 上田 進太郎, プロジェクションマッピングによる視覚的錯覚を用いた歩行速度の考察, 4年
  • 越後谷 萌子, 自然言語処理を用いた小説の挿絵のためのキーワード抽出システムの検討, 4年
  • 沼田 健一, プラネタリウムキットを用いた体験型学習ワークショップの試み, 4年
  • 2013 (平成25) 年度

  • 内藤 皓子, ライブ演奏と同期して光るLEDアクセサリーの制作, 4年
  • 清野 裕太, ヒューマノイドにおける視線表現の検討, 4年
  • 織田 幸博, -カオチェン- 歌唱者の顔を変化させるカラオケシステムの制作, 4年
  • 川又 康平, プロジェクションマッピングにおける映像効果の調査, 4年
  • 2012 (平成24) 年度

  • 井上 慶彦, GeAuth – kinect を用いたジェスチャ認証式自動ドアの開発 –, 4年
  • 北山 史朗, SounDrink : 生体抵抗を用いた食事を楽しくする機器の開発, 4年
  • 成田 桃子, touch draw — 親子で楽しめる触れるお絵かきシステムの開発—, 4年
  • 佐藤 優大, Tumlight 音楽と同期した光の波紋を演出するLED照明, 4年
  • 相内 祥平, Tumlight Raysic Reversi オセロに光と音を融合したボードゲームの制作, 4年
  • 大木 笙平, Suntana 玄関先での安堵感を助長させるためのLED照明の制作, 4年
  • 八城 朋仁, 物質プログラミング— 物質によるプログラムの可視化と開発環境の制作—, 4年
  • 2011 (平成23) 年度

  • 山本 大寛, 擦る事で音を奏でる電子楽器「こすりん」のシステム開発, 4年
  • 小川 翔央, 擦る事で音を奏でる電子楽器「こすりん」の外装デザイン, 4年
  • 盛 佑太, 操作を理解できる外装デザインの検討, 4年
  • 2010 (平成22) 年度

  • 菅原 雅仁, 複合現実感を用いたベイブレード演出システムの制作, 4年
  • 朝倉 貴大, 標準正規分布で表現するLED砂時計の制作, 4年
  • 板垣 大人, acTinia 光に触れる体験をするインタラクション・デバイス, 4年
  • 根岸一磨, ドロネー三角形分割を用いた拡張現実飼育箱の制作, 4年
  • 上田 諒, Juke Tambourine 楽器未経験者でも直感的な操作が可能な電子楽器, 4年
  • 七條 新, L-orb 衝突検知で発光する小型LED 球体, 4年
  • 2009 (平成21) 年度

  • 甲谷 勇二郎, イジロー —人のちょっかいに反応するキャラクタの制作—, 4年
  • 掛端 俊希, 彩 — 半球スクリーンを用いたジェネレイティブアート—, 4年
  • 田中 真依, E-HON — 絵本をヒントとした親子で楽しめるコンテンツ—, 4年
  • 坂本 翔, ユーザの直感的な入力をとらえるための3軸加速度センサによるジェスチャ認識の研究, 4年
  • 2008 (平成20) 年度

  • 加藤 瑞樹, 拡張現実を用いたオンラインゲームにおける戦略的協調作業の為の情報提示, 修士2年
  • 前田 将来, 煌 ~光と水の協演~ — 波動方程式を用いたジェネレイティヴ・アート—, 4年
  • 小野 佑樹, Felica Battler - Felica を用いたゲームの制作, 4年
  • 轟木 このみ, Growth – 影認識を使った触れる花 –, 4年
  • 大島 卓, トリ×トリ — 直感的なゲームにおける見ただけで操作が理解できるシステムの制作—, 4年
  • 加賀 雄太 , トリ×トリ - 直感的なゲームにおけるだまし絵を用いた無限ループ映像の制作-, 4年
  • 2007 (平成19) 年度

  • 池田 万寿巳, 日常茶飯事 — 日常生活を活かした直感的に遊べるミニゲーム制作—, 4年
  • 片原 恭子, おとぷかり — 水インターフェースによる直感的に音と映像が変化する癒しの空間の創造—, 4年
  • 上井 進平, Remotoy — 昔の遊びをコンセプトとした直感的に楽しめるミニゲームの制作—, 4年
  • 滝井 めぐみ, 直感JAZZ楽団 — みんなが弾いて楽しめる、新しい楽器の制作—, 4年
  • 2006 (平成18) 年度

  • 加藤 瑞樹, SHADOW SHOOTING — 画像認識と影を利用したシューティングゲーム—, 4年
  • 櫻庭 翼, Multi-user Inscribing Cinema — 時系列共有インタラクティブ・シネマの制作—, 4年
  • 中村 俊介, HapticDesktop 仮想感触を付加したデスクトップの制作, 4年
  • 芳賀 匡平, 光のパレット — 光を混ぜて鑑賞するインタラクティブアート—, 4年
  • 中谷 洋輔, Healing Aqua Light — 心地良いLED照明の制作—, 4年
  • 宮腰 麻知子, コロコロ — 感触が感じられるインタラクティブな映像の制作—, 4年
  • 2005 (平成17) 年度

  • 荒関 将平, 「操作が爽快な案内板の提案」, 4年
  • 2004 (平成16) 年度

  • 寺田 健, コンピュータはイメージできるか, 4年
  • 藤井 伯文, 「koekaki(コエカキ)」-声で絵を描く-, 4年
  • 山内 直行, 記憶支援システムの提案, 4年
  • 吉田 直也, 音で絵が変わるペイントソフトウェア, 4年